O lançamento do jogo de tabuleiro #TAMOJUNTO – o jogo da empatia ocorre na próxima quinta-feira (4/12). De forma lúdica, a proposta é sensibilizar, promover reflexões e vivências em grupo, facilitando a escuta de si e do outro, com foco na Comunicação Não Violenta (CNV).
O jogo foi desenvolvido pelo Núcleo de Convívio do Campus Fiocruz Mata Atlântica, vinculada à Vice-Presidência de Ambiente, Atenção e Promoção da Saúde (VPAAPS/Fiocruz), com base em pesquisa coordenada pela psicóloga Flávia Soares. A ideia surgiu como forma de atender ao convite da Escola Estadual Brigadeiro Schorcht para uma palestra sobre CNV, em 2019. O evento ocorre no Auditório Pau-Brasil (Campus Fiocruz Mata Atlântica), no Rio de Janeiro, a partir das 9h.
“Quando fui convidada para falar sobre comunicação não-violenta para alunos do ensino médio, em um evento sobre saúde mental do Setembro Amarelo, percebi a necessidade de abordar esse tema de forma mais acessível. O desafio era criar uma metodologia lúdica e motivadora, para facilitar maior consciência sobre atitudes e comportamentos. Assim nasceu a ideia de um jogo de tabuleiro, para promover sociabilidades face a face e estimular reflexões socioemocionais em um contexto de crescente dependência digital”, explica Flávia.
Para chegar à versão final do #TAMOJUNTO, foram realizados testes com adolescentes, jovens e adultos, em parceria com escolas, instituições e organizações sociais, após aprovação do projeto pelo Comitê de Ética em Pesquisa do Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz). Essas avaliações foram fundamentais para o aperfeiçoamento do jogo. O projeto gráfico, ilustração e diagramação ficaram a cargo do artista Lin Lima, cuja participação foi essencial no processo criativo.

Proposta do jogo é sensibilizar, promover reflexões e vivências em grupo, facilitando a escuta de si e do outro (foto: Divulgação)
“Este jogo cooperativo busca sensibilizar, promover reflexões e vivências em grupo, sobre percepções, comportamentos e reações, facilitando a escuta de si e dos outros. Dessa forma, incentiva o autoconhecimento (necessidades e sentimentos), relações interpessoais, escuta ativa e diferentes percepções que contribuem para um bem viver. Cada componente do jogo possui um QR Code com audiodescrição, enquanto um recurso de acessibilidade, desenvolvido em parceria com a Coordenação de Acessibilidade da Fiocruz”, finaliza Flávia Soares.
Após o lançamento, o jogo e seu manual estarão disponíveis para download gratuito na plataforma de acesso aberto EDUCARE da Fiocruz.
Confira a programação:
9h – Abertura da mesa de lançamento
Flávia Soares – Desenvolvimento do jogo e apresentação dos resultados da pesquisa (Fiocruz Mata Atlântica);
9h15 – Sandra Caselato e Yuri Haasz (Sinergia Comunicativa) – Comunicação Não-Violenta;
9h45 – Lin Lima (Fiocruz Mata Atlântica) – Criação das ilustrações e design do jogo;
10h – Arnaldo V. Carvalho (Ludo Educador, Ludus Magisterium e LIMDA/UFRJ) – Jogos de tabuleiro e educação;
10h15 – Cynthia Dias (professora pesquisadora do Núcleo de Tecnologias Educacionais em Saúda de EPSJV/Fiocruz) – Jogos de tabuleiro na Fiocruz;
10h30 – Entrega de exemplares impressos aos parceiros do projeto de pesquisa e depoimentos;
11h30 às 12h – Fechamento e convivência.
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